Wargames GMT per l'antico

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)appius(
00lunedì 20 giugno 2005 22:17
Molti anni fa comprai SPQR della GMT; ho letto più volte le regole ma, lo confesso, non sono mai riuscito a giocare perchè non ho mai trovato un avversario volenteroso...
Ho letto, comunque, molte recensioni e ho constatato che i giochi GMT sono considerati le migliori simulazioni per l'antico.
Devo dire che io, leggendo le regole di SPQR, sono rimasto stupefatto (in negativo) per certe complicazioni che, a me, sono sembrate assurde; mi riferisco, in particolare, alle complicatissime regole sulla attivazione dei leaders (momentum, trumping ecc. ecc.) e ad altre stramberie del genere.
Ammetto la mia totale ignoranza in materia di boardgames, così come ammetto di non aver mai giocato a SPQR, ma qualcuno è così gentile da spiegarmi in cosa consiste la grandezza dei giochi GMT e in cosa sbaglio nei miei giudizi negativi, così difformi dalle opinioni di giocatori esperti?
LordLovat
00martedì 21 giugno 2005 00:41
Premesso che non gioco ai giochi GMT e non mi piace il periodo, devo dire che giocono ogni tanto a SPQR e famiglia al nostro club di Monza. Ti suggerisco di passare e magari fare una partita.... Se sei della zona di Milano e dintorni, scrivimi che ti do un paio di indirizzi email dei giocatori che conosco...

A
sricatti
00martedì 21 giugno 2005 09:44
GMT per l'antico
Possiedo molti dei giochi della serie di SPQR e li ho giocati più volte quasi tutti.
Il sistema spazia dalle guerre di Alessandro Magno fino alla guerra dei trent'anni, ma ogni periodo ha delle regole che se alla base sono identiche, variano a seconda del periodo simulato.
Il regolamento non è banale, ma nemmeno troppo difficile. Direi che della serie sia proprio SPQR quello più complicato. Per un assaggio io inizierei con "Cataphract" che tratta delle guerre di Giustiniano.
Il sistema ha i suoi pregi ed i suoi difetti.
Tra i pregi citerei:
1) Il divertimento - io ho passato sempre piacevoli serate, anche se bisogna stare lontani dagli scenari troppo squilibrati.
In Cataphract, per esempio, sono giocabili solo quelli tra bizantini e persiani.
2) La varietà - Tra giochi in scatola, scenari usciti nei moduli e quelli usciti sulla rivista di C3i, c'è veramente di tutto.
3) La durata delle partite - direi che a parte le battaglie più grosse, la maggior parte delle altre può essere giocata in 4-6 ore, molte anche in meno.
4) Il servizio del produttore - Sul forum della GMT a qualunque quesito viene data risposta.
5) La grafica - A mio parere è stupenda.

Tra i difetti
1) Non sono convinto del modello utilizzato per simulare le battaglie, ma su come si svolgessero gli scontri nell'antichità ognuno ha le sue idee....
2) Le condizioni di vittoria. Gli scenari non sono testati per dare delle condizioni di vittoria eque per entrambi i giocatori, per cui alcuni d'essi sono particolarmente frustranti. Per fortuna in rete ci sono un paio di siti che ti permettono di verificare l'equilibrio degli scenari.

Per quanto riguarda il sistema di comando... beh! E' il cuore del sistema, quindi se dopo averlo letto non ti piace, forse è meglio che ti metta a cercare un sistema di gioco diverso! Però, magari, prima dagli una possibilità, può essere che ti sorprenda...

Ciao,
Stefano
Israel Tal
00martedì 21 giugno 2005 13:58
Il sistema di comando è il cuore della serie GBOH. Non è immeditissimo, ma serve a rispecchiare le differenze fra i vari eserciti e la qualità dei comandanti. A mio non modesto parere è la chiave della "grandezza" del sistema in quanto da la reali differenze di capacità di manovra e controllo fra i vari eserciti. I genereli migliori hanno maggiori possibilità di "trumpare" l'avversario ed entrare nel suo ciclo OODA o viceversa di mantenere la pressione con il momentum e quindi impedire all'avversario di sconvolgere il proprio OODA. Ovviamente può non piacere o essere definito macchinoso, ma questo è il prezzo di una delle poche simulazioni antiche che tentano di affrontare questo aspetto.
Oltretutto una volta che uno è entrato nell'ottica è molto più gestibile di quanto sembri. Probabilmente è più difficile entrarvi partendo dai normali regolamenti 3d in cui comando è controllo sono spesso semplificati.

Esiste comunque un borblema di bilanciamenti di scenari. Alcuni non lo sono affattto. Il problema è che mettere le famigerae condizioni di vittoria bilanciate è più un utopia che altro, soprattutto se si vuole mantenere la storicità delle singole battaglie. I suggerimenti fino a quì uditi su CSW da parte dei cosidetti bilanciatori (spesso provenienti da ASL) erano peggiori del problema (non pui perdere più di x unità, devi vincere in y turni, questo in gioco dove i turni hanno lunghezza variabile...). Un ottimo sistema è giocare gli scenari sbilanciati 2 volte cambiando schieramento (anche perchè di solito quelli veramente sbilanciati sono veloci) e, soprattutto, modificare quella tendenza di certi giocatori (chiamiamola scacchistica?) di avere il bilanciamento perfetto fra i due avversari cosa che è alquanto rara nella storia militare. Anche perchè spesso tenere lo sfavorito è divertente ed il sistema stesso tende a creare dei momenti di crisi anche per il favorito (ricordo una battaglia di Casilino con il cuneus franco che stava per sfondare la linea bizantina [SM=g27819] ed il sacro terrore negli occhi del novello Narsete...).

Israel Tal
juzay62
00martedì 21 giugno 2005 14:30
Re:

Scritto da: Israel Tal 21/06/2005 13.58
..................A mio non modesto parere...........

Israel Tal



[SM=g27828] [SM=g27828] [SM=g27828] [SM=g27827] [SM=g27827]
)appius(
00martedì 21 giugno 2005 15:27
Sì, probabilmente sono io che, venendo dal "3D" reputo astruse le regole sui leaders che, a quanto mi dite voi, sono invece efficaci e realistiche.
A naso, preferirei qualcosa di meno "astratto", magari legato solo al numero di unità che ciascun leader può muovere e, soprattutto, a quello che io considero un fattore determinante, cioè alla capacità dei vari eserciti di muovere ordinatamente per sottoformazioni.
Faccio un esempio estremo e grossolano: un esercito celta può attaccare solo in avanti e in blocco (quindi è permesso un solo leader o poco più), mentre le varie componenti di un esercito romano possono eseguire pressioni differenziate e manovre più complesse, come cambiamenti di fronte o spostamenti di gruppi di coorti (quindi, oltre al leader principale, sono consentiti anche vari sub-leaders con una loro capacità ridotta di dare ordini).
Avrei, comunque, la curiosità di provare, ma qui a Catania è già difficile con il 3D e, per quanto riguarda i "giochi da tavolo", è raro trovare avversari perfino per il Risiko!
Grazie per le spiegazioni; la mia era più che altro curiosità, dato che a me piace leggere (e tentare di capire!) anche regolamenti con i quali non mi accadrà mai di giocare.[SM=g27837]
Israel Tal
00martedì 21 giugno 2005 18:14
In realtà GBOH è la cosa meno astratta che esiste...

prendi galli, hanno leader tribali e si attivano tribù per tribu creando solo confuzione e disgregando il piano di battaglia (qualche tentativo di ordini di linea od attivazioni combinate può essere permesso dallo scenario...) invece i romani hanno una caten di comand che grazie ai Trump può essere attivato con più flessibilità e muovere intere ali dell'esercito in modo da creare vere azioni coordinate. Poi ci sono tutti gli eserciti fra i due estremi. Per esempio i Maceodni di alessandro hanno una sistema di comando meno codificato ma possono pmuovere intere sezioni grazie ai comandanti di contingente, i persiani possono tenare attivazioni di linea per muovere intere linee. Alla fine GBOH è il sistema meno astratto che esista per il C3 antico. Ed è ancheuno dei più vulnerabili al caso quando i capoccia cartacei sono mediocri (o il capoccia in carne ed ossa va in panico [SM=g27827] )

Israel Tal
fabrizio c+
00giovedì 21 luglio 2005 21:02
sono un fan sfegatato della serie GBoH della GMT... il regolamento può apparire un po' ostico od astruso al neofita, ma in realtà, come tutte le cose migliori, non dà il meglio di sè al primio colpo d'occhio. è al contrario un sistema di gioco eccezionale, che richiede un attimo di studio e di pratica, ma che una volta assimilato risulta perfettamente razionale e divertentisimo proprio per la sua realistica complessità... e si può giocarlo all'infinito senza mai stufarsi proprio per questo. inoltre, un aspetto non indifferente di tutto ciò è che risulta giocabilissimo in solitario, rendendo gli scenari difficilmente bilanciabili godibili proprio per questa loro caratteristica: ribaltare il risultato storico è una sfida sempre eccitante. l'unico eventuale neo, giustificato dalla complessità del gioco (e senza il quale non sarebbe così godibile) è la durata delle partite, che richiede quasi sempre più sedute, legata alla'ampiezza dell'area di gioco, che comporta la disponibilità parecchio spazio a disposizione da tenere occupato, ma è lo scotto da pagare per un tipo di passatempo all'estremo opposto della banalità... e il piacere della stupenda grafica e dell'elaborato sistema di gioco di GBoH vale il sacrificio (ve lo dice uno che ci ha passato sopra una montagna di ore...)




[SM=g27811]
Israel Tal
00venerdì 22 luglio 2005 13:49
Inoltre se le mega partite sue due mappe, con una flalange di tre miglia e centinaia di elefanti spaventano ci sono sempre gli scenari più piccoli che sono molto divertenti. Un ottima introduzione alla serie e catapèhract sul periodo di Belisario. Le battaglie sono piccole ma molto intressanti si possono finire in una serata senza problemi. O se uno vuole iniziare con qualoxcsa di diverso c'è alexandria che combina combattimento campale, urbano e navale...

Israel Tal
fabrizio c+
00venerdì 22 luglio 2005 16:18
attualmente sto provando Devil's horsemen: sembra molto fluido, e più veloce di Cataphract. è molto di manovra, con quantità abnormi di cavalleria, ed il sistema di comando è meno articolato rispetto alle scatole sul periodo classico... tra un mesetto testerò pure Alesia, per adesso ho solo provato ad unire le due mappe di gioco: spettacolari!

[Modificato da fabrizio c+ 22/07/2005 16.21]

)appius(
00martedì 26 luglio 2005 21:17
Va bene, va bene, mi avete convinto!
Non appena avrò trovato casa, nel corso del lungo inverno veneto, proverò a giocare SPQR in solitario.
Cosa devo fare esattamente per giocare in solitario? sono necessari adattamenti o posso usare le normali regole, magari ripassandomi sui libri di storia (o sulle stesse regole) l'andamento della vera battaglia?
Forse sarebbe interessante giocare dalla parte del perdente e muovere il vincitore secondo quanto avvenne in realtà, lasciando al perdente totale libertà (anche di schieramento) per cercare di sovvertire il risultato.
fabrizio c+
00mercoledì 27 luglio 2005 12:08
cercare di cambiare il corso degli eventi storici è d'obbligo, giocando in solitario... comunque il manuale degli scenari fornisce già una descrizione storica piuttosto dettagliata delle battaglie, al limite uno può ripassarsi le guerre puniche in generale, per avere una visione d'insieme degli eventi... il manuale fornisce in genere anche piccoli aggiustamenti per equilibrare gli scontri. lo schieramento libero è il più divertente e stimolante, anche se richiede una certa esperienza col sistema di gioco... altrimenti si rischia di vedere lo schieramento sbriciolarsi al primo urto!
io trovo che sarebbe anche interessante (avendo tempo e spazio) utilizzare i giochi di simulazione cartacei strategici come supporto per le battaglie in 3D: ad esempio un gioco come Rise of the Roman Republic, sempre della GMT, fornisce degli scenari a livello strategico sulle guerre italiche comprensivi del sistema politico dell'epoca, le cui singole battaglie potrebbero essere poi trasportate su un campo di battaglia a parte con le miniature, adattando la composizione degli eserciti alle pedine relative in gioco sulla mappa geografica.
certo ciò allunga i tempi, ma sicuramente pure il divertimento. vi risulta che nonostante le complicazioni relative si sia tentato qualcosa di simile in qualche torneo 3D?

[Modificato da fabrizio c+ 27/07/2005 12.14]

)appius(
00sabato 19 maggio 2007 22:08
Riprendo questa discussione perchè, a distanza di molto tempo, sono pronto a iniziare a giocare a SPQR con alcuni amici di un locale circolo di boardgamers.
Ho notato, però, che nel frattempo le regole sono cambiate, nel senso che la GMT, pure non sconfessando il vecchio sistema, ha lanciato un nuovo regolamento (tra l'altro scaricabile gratuitamente e anche in italiano dal sito GMT) che ha modificato e semplificato molte situazioni, tra le quali alcune di quelle che a me sembravano più astruse (ad es., regole sul di comando, risoluzione dei combattimenti con molti lanci di dado ecc.).
Il nuovo sistema si chiama "Simple Great Battles of History" e, a quanto si legge, va a sostituire integralmente le regole precedenti.
Qualcuno mi sa dare un giudizio?
)appius(
00sabato 19 maggio 2007 22:08
Riprendo questa discussione perchè, a distanza di molto tempo, sono pronto a iniziare a giocare a SPQR con alcuni amici di un locale circolo di boardgamers.
Ho notato, però, che nel frattempo le regole sono cambiate, nel senso che la GMT, pure non sconfessando il vecchio sistema, ha lanciato un nuovo regolamento (tra l'altro scaricabile gratuitamente e anche in italiano dal sito GMT) che ha modificato e semplificato molte situazioni, tra le quali alcune di quelle che a me sembravano più astruse (ad es., regole sul di comando, risoluzione dei combattimenti con molti lanci di dado ecc.).
Il nuovo sistema si chiama "Simple Great Battles of History" e, a quanto si legge, va a sostituire integralmente le regole precedenti.
Qualcuno mi sa dare un giudizio?
amongrad
00domenica 20 maggio 2007 14:42
Si Stefano,

ora il gioco scivola meglio ed eviti la realizzazione di atti "contro natura" da aprte delgi skirmisher aviotrasportati che appallavano il sistema.

Per la cronaca, ti rendo noto che anche per gli ameircani (fanno eccezione i suoi famigli/sgherri) Berg è considerato presidente ad interim della sezione boardgames dell'UCAS...
)appius(
00domenica 20 maggio 2007 16:26
Giacomo, pure non avendo esperienza di boardgames sospettavo qualcosa del genere...
fabrizio c+
00venerdì 8 giugno 2007 17:08
avendo passato moltissime ore sul tavolo di SPQR, devo dire che il regolamento "simple GBoH" non è affatto una miglioria al sistema di base bensì un regolamento a sè per chi con quello non voglia cimentarsi.

"simple GBoH" snellisce e allegerisce molto il gioco, e se questo permette di giocare più facilmente e serenamente con gli amici in una serata, di sicuro toglie tutto il piacere del gioco in solitario e del meccanismo di base in generale... non per nulla viene sempre fornito a parte e con scenari che sono una versione di quelli di base e non una sostituzione di quelli.

trovo che il sistema di comando sia divertente proprio per la sua complessità, e che se quello romano è frustrante, proprio in ciò risiedeva il suo principale difetto del periodo.

avendo affrontato tutti i giochi della serie, dopo consultato simple GBoH, non credo lo applicherei mai in sostituzione dlle regole classiche: troppo sepmplicistico, appunto.

secondo me è solo questione di abitudine: all'inizio il sistema sembra elefantiaco, poi, dopo che l'hai assimilato, molto divertente... sempre che tu non debba risolvere tutto in una serata, ovviamente. per quello infatti è nato "simple"...

quanto al problema degli schermagliatori, cui accennava non molto chiaramente Amongrad, mi sembra, se ho capito il casus, che venga fuori solo se uno affronta il gioco come fosse, appunto, ambientato in epoca moderna: se insisti sul gioco di manovra, gli schermagliatori fanno con agio il mestiere loro, cioè rompono le palle. dopo che te le hanno sfracassate in varie partite, impari quello per cui quel sistema di gioco per quel periodo è fatto: individua il punto adatto e carica a testa bassa. più aspetti, più hai possibilità di perdere (il gioco, o la pazienza...). in genere chi si attesta sulla difensiva (a meno che non sia per sfiga di scenario dotato solo di poveri cristi in mutande) ha la peggio... il gioco premia l'iniziativa più o meno sfrontata.
Alessandro docet.

[SM=g27811]
fabrizio c+
00venerdì 8 giugno 2007 17:15
Re:

Scritto da: )appius( 19/05/2007 22.08

Il nuovo sistema si chiama "Simple Great Battles of History" e, a quanto si legge, va a sostituire integralmente le regole precedenti.
Q



simple GBoH non sostituisce il vecchio regolamento: è una cosa a parte. lo sostituisce solo se decidi di usare quello al posto dell'altro.
tutte le ristampe della GMT ed i nuovi moduli di espansione comprendono infatti entrambe le versioni degli scenari, sia per il regolamento di base che per "simple".
.. fidati, che i giochi GMT GBoH li ho studiati e giocati tutti... [SM=g27831]

[Modificato da fabrizio c+ 08/06/2007 17.16]

)appius(
00venerdì 8 giugno 2007 20:56
Hai ragione, i due sistemi sono alternativi, nel senso che con ogni gioco continua ad uscire il regolamento specifico, poi chi vuole si "semplifica" la vita.

Sto provando a giocare a SPQR, la battaglia del Bagrada, e, francamente, non riesco a comprendere le spropositate differenze tra le linee di comando: i Romani dotati di leaders con iniziativa bassa, i Cartaginesi dotati di leaders con iniziativa alta.
Il Romano muove per primo ma delle due l'una: o muove poche unità per volta e scompagina le linee, precludendosi poi la possibilità di dare ordini di linea, oppure rischia l'immobilismo, dato che non solo molte le possibilità di dare ordini di linea con i subalterni.
Questo sarà un sistema forse astratto e, per taluni, divertente di simulare le difficoltà di una catena di comando, però non c'è dubbio che, all'inizio della battaglia, quando gli hastati ricevevano l'ordine di avanzare, essi avanzavano tutti quanti in linea, senza se e senza ma....
Il sistema di comando di SPQR, invece, rende tutto estremamente vago ed incerto, forse divertente, ma molto astratto.
Non sarebbe bastato assegnare ai Cartaginesi qualche ordine di linea in più per simulare una catena di comando più flessibile, senza ricorrere al "gioco nel gioco"?
I risultati sul tavolo, secondo me, sono abbastanza aberranti, con unità che vagano un po'ovunque...
fabrizio c+
00sabato 9 giugno 2007 12:42
guarda, secondo me il gioco comincia ad ingranare solo dopo un po' che ci si sbatte le corna...
affrontando tutti i giochi del sistema ti rendi conto che ognuno richiede un approccio a sè, e all'interno dello stesso gioco ogni esercito è un mondo a parte.
di sicuro se si vuole agire da "generale" bisogna o giocare il cartaginese, o affrontare i romani dei periodi successivi: qui c'è solo da gestire un pachidermico schiacciasassi evitando il più possibile qualsiasi vezzo tattico personale... almeno finchè non arrivi uno Scipione.

le basse capacità d'iniziativa dei tribuni romani vanno sfruttate all'inizio: se non si cavalca quel momento, poi il cartaginese fa come gli pare... questo infatti tenderà ad agire di manovra, utilizzando le capacità superiori dei comandanti ed ogni singola peculiarità delle sue differenti truppe. il romano invece deve sfruttare il fatto che le sue truppe saranno quasi sempre superiori in attacco sulla tabella, e che la capacità bassa dei suoi tribuni gli permette di muovere per primo (evitando però il poco probabile momentum onde non rischiare di cedere quasi sicuramente l'iniziativa...)

i comandanti di rango più alto serviranno solo praticamente a cercare di rimettere qualche cosa a posto dopo gli scontri e soprattutto ad avere nel raggio di comando i tribuni per i quali servirà assolutamente il comando di linea.

solo con un po' di pratica poi si arriva ad usare qualche piccola manovra di contorno per coprire meglio i fianchi aggiustando lo schieramento, ma tutto quello che c'è da fare è caricare a testa bassa per sfondare il centro del nemico: praticamente il solito copione romano dell'epoca... e soprattutto cercare il più possibile di eliminare con l'attacco immediatamente successivo le unità nemiche in rotta con più alto TQ, onde evitare che i migliori comandanti punici possano recuperarle: il romano deve eliminare subito tutto l'eliminabile senza remore, dato che poi potrebbe non averne più la possibilità...

non è semplice gestire questo pachiderma, ed è facile che ci si ritrovi nella situazione che dicevi tu, con truppe sparpagliate, magari in un tentativo di cercare un minimo di gloria personale in qualche punto del campo...

bisogna secondo me sfruttare soprattutto la carica iniziale, quando tutti i tribuni hanno capacità automatica di linea nel primo turno, poi devi cercare di tenerli il più vicini possibile padroneggiando il timore inevitabile dell'attacco cartaginese ai fianchi: se riesci a non imballarti col "chi comanda chi" frustrante derivante dalle diverse competenze di tribuni e prefetti ed a tenerli il più possibile compatti, allora puoi riuscire ad eseguire movimenti un minimo corali ad ogni inizio di turno... e così, dopo una dozzina di battaglie con spqr ho visto che il romano riesce quasi sempre a vincere, invece di dover solo cercare di contenere i danni...

l'effetto non sarà mai comunque quello di un movimento corale, tutto assieme dell'esercito in avanti, ma d'altro canto neanche uno dovrebbe avere il senno di poi o la visione a volo d'uccello che ogni gioco di questo tipo comporta...
altri giochi che invece te lo permettono, sono però alla fine meno divertenti, alla lunga, perchè ricreano il movimento di massa a scapito poi della gestione dettagliata di ogni singola unità, che invece è proprio il lato divertente di gboh

se però agisci come avrebbero fatto i romani dell'epoca, cioè mantenendoli compatti il più possibile coi diversi comandanti ognuno nel raggio del superiore, allora ci si avvicina all'effetto di avanzata reale.. e soprattutto bisogna ricordarsi, dato che nelle regole è detto ma non abbastanza ricordato, che quando una linea viene a contatto col nemico, tutte le varie fasi del combattimento vanno esguite simultaneamente per tutte le untà coinvolte: se invece esegui tutte le fasi di combattimento per ogni unità singolarmente, come verrebbe istintivo sul momento, allora si ottiene ancor più quell'effetto di framentazione prematura delle formazioni che dicevi...

l'unico gioco della serie in cui i romani riescano ad eseguire una carica veramente "corale" è forse caesar, dove i comandanti di sezione possono ottenere questo effetto, ritardando però il più possibile la manovra... solo che ti assicuro riescono a farlo solo all'inizio, e muovere e gestire assieme tutte quelle pedine fa perdere qualche kilo in sudore...
lì riesci apure ad agire di manovra, avendo un sistema di comando più omogeneo e comandanti un attimo più competenti...
con spqr invece te la giochi tutta cercando di muovere un blocco compatto... è frustrante, però funziona solo se appunto riesci a tenere le truppe il più serrate possibile sfruttando la vicinanza di superiori e subalterni per i comandi di linea

questo riesce soprattutto, ripeto, nel primo turno... poi ti toccherà quasi sempre spostare ad hoc il comandante romano nel punto dello schieramento dove vuoi infliggere più danno, privilegiando spesso i tribuni centrali a quelli sui fianchi: se riesci a sfondare il centro dei cartaginesi in tempo breve, probabilmente i comandanti punici, benchè superiori, avranno altro da fare che manovrare con comodo ai lati...
)appius(
00sabato 9 giugno 2007 14:12
Ti rimgrazio per la lunga e competente spiegazione; andrò avanti nei miei tentativi e poi ti saprò dire.

Solo in un punto i conti non mi tornano:


bisogna secondo me sfruttare soprattutto la carica iniziale, quando tutti i tribuni hanno capacità automatica di linea nel primo turno



In SPQR non sono riuscito a trovare questa regola che, in effetti, cambierebbe molte cose ed eliminerebbe alcune mie perplessità emerse nell'intervento precedente, quando ho detto che non riuscivo a capire perchè, all'inizio della battaglia, le singole linee romane non potessero muoversi ordinatamente e insieme.
Saresti così gentile da indicarmi la regola che, probabilmente, mi è sfuggita?
fabrizio c+
00domenica 10 giugno 2007 01:08
eccola:
regola 4.25
sezione A
punto 3
pagina 7 delle regole della seconda edizione, quella del 1992, ma adotatta poi più o meno da tutti i giochi per il periodo antico del sistema GBoH: simula, a detta dell'ideatore, di fatto gli ordini impartiti prima della battaglia come piano tattico.

per cui tutti i leaders subordinati romani possono automaticamente assegnare comandi di linea nel primo turno di gioco senza ricorrere al comandante o a tiri di dado (ma non nel momentum... che se possibile eviterai comunque, con tribuni d'iniziativa "2"...), quindi puoi muovere tutto l'esercito in avanti, al turno successivo ti sarai poi già messo il comandante in una posizione adatta per pilotare meglio i tribuni che riterrai più opportuni...

mi dirai che, se non ricordo male, a Bagradas ti ritrovavi davanti una linea d'elefanti... molto antipatica... giusto sperare che s'imbizarriscano diritti contro il proprio schieramento...

nota pure che, se le legioni saranno quasi sempre superiori in attacco contro la fanteria nemica, per quelle che hai ai lati potrai sfruttare il fatto che saranno superiori in difesa contro la cavalleria se avranno ancora i pilum a portata... e non saranno girate di spalle (questo dopo che la cavalleria romana avrà fatto la solita brutta fine..)

)appius(
00domenica 10 giugno 2007 01:41
Io ho le regole del 1992 e al punto 4.25 (a cavallo tra le pagine 6 e 7) non c'è scritto nulla al riguardo; c'è solo la solita regola in base alla quale un leader può dare ordini di linea solo se entro il raggio dell'OC e solo se tira uguale o meno la strategia dell'OC.
Anzi, a dirla tutta non c'è nemmeno una sezione A, ma la regola 4.25 è divisa solo in quattro punti: 1. (il leader deve essere entro due esagoni da un'unità della linea); 2. (il leader deve essere entro il Command Range dell'OC); 3. (l'OC può dare automaticamente ordini di linea); 4. (il leader può sempre tentare di dare un ordine di linea tirando il dado: 0-1 riesce, 2-9 è finito).
Dopo si passa alla regola 4.26, che parla d'altro.
La regola di cui tu parli, quindi, mi manca.
Forse ho la primissima edizione del gioco, e il buon Berg si è poi reso conto degli effetti aberranti della sua idea originaria...
fabrizio c+
00domenica 10 giugno 2007 11:11
il tuo rulebook per contenere detta regola dovrebbe allora essere per prima cosa quello originale in inglese, e poi aver scritto sulla copertina "2nd edition rulebook".
se hai la primissima uscita, sono le regole della prima versione, allora ti mancano molte delle migliorie effettuate subito dopo.
tutti i giochi della serie successivi incorporano più o meno poi queste migliorie.
guarda se puoi scaricare dal sito della GMT le regole aggiornate, poichè questa regola è diventata standard.
comunque ti cito quello che dice letteralmente al punto 3 delle regole aggiornate:
"in the first turn only, they (the subordinate commanders) may automatically issue line commands in the initial orders phase"
è specificato a seguito delle regole che dici tu, che son state più approfondite e a cui segue un altro paragrafo esteso.
l'intera sezione è infatti marcata a capo col segno che indica esser stata sostanzialmente modificata rispetto alla prima versione delle regole...
)appius(
00domenica 10 giugno 2007 23:16
Allora credo proprio di avere la primissima uscita, dato che non c'è scritto "2nd edition rulebook"; comunque le mie regole sono sempre datate 1992 e le uniche modifiche a cui si fa riferimento sono quelle rispetto a "Great battles of Alexander" che, a quanto pare, è stato il primo della serie.
Beh, la modifica che tu hai citato non mi pare cosa da poco, anche perchè, senza la regola del primo turno, ogni realismo va a farsi benedire; potevano anche pensarci prima, questi blasonatissimi "inventori di regolamenti".
fabrizio c+
00lunedì 11 giugno 2007 00:56
... infatti credo facciano pochi playtests: ogni volta che esce un gioco, dopo manco due mesi già c'è la versione aggiornata delle regole... la seconda edizione di SPQR uscì quasi subito, appena vinse il premio per la categoria, immagino.

è che Berg fa regole molto complesse, ma sembra a volte peccare di poca umiltà: è capitato di fargli notare alcune incongruenze in regole di giochi appena usciti senza ricevere risposta alcuna... quando invece quelli della GMT in generale o di altre case rispondono in breve tempo...

comunque gli errata e gli addenda postumi sono un po' un tormentone...
ti farei una copia delle regole e delle tabelle della seconda edizione, poichè le modifiche sono parecchie, ma non saprei come: a scannerizzarle sono un po' voluminose, e ho visto che la GMT non le ha in quelle scaricabili in pdf...
)appius(
00lunedì 11 giugno 2007 10:15
Infatti è proprio così; le regole di SPQR in pdf non ci sono.
Ti ringrazio per il pensiero; comunque da qualche parte le troverò, dato che qui frequento un gruppo di boardgamers abbastanza "attrezzati".
E' grave, comunque, che gente che crea giochi per professione faccia poco playtesting.
Se questo accade a noi, che mettiamo a punto i nostri regolamenti nel poco tempo libero che abbiamo a disposizione, è un conto, ma che succeda ad aziende che hanno interi gruppi di testers a loro disposizione ...
Forse hai ragione tu, quando dici che è una questione di complessità e di umiltà; se uno crea un sistema complesso ed è talmente innamorato della propria idea da non ascoltare le critiche, i problemi sono praticamente inevitabili.
fabrizio c+
00lunedì 11 giugno 2007 11:20
hai ragione...
alla GMT mi dissero che non avevano più i files delle regole, per cui immagino quelle pdf scaricabili le mettaranno on line appena uscirà la ristampa del gioco, che dovrebbe essere imminente... per lo meno così fecero con l'ultima ristampa di Alexander.
oltretutto, non contenti, altre modifiche alla seconda edizione uscirono anche coi moduli di espansione seguenti: le mie regole oramai sono un frankenstein di pecette appiccicate...

per cui, se posso, ti consiglierei, intanto che aspetti le regole ultima versione (e che immagino saranno veramente "ultime", visto che i giochi successivi subirono via via meno aggiustamenti...) di evitare per il momento i grossi scenari, e di provare invece a farne da te di più piccoli, magari solo con una o due legioni e un sunto proporzionato delle truppe nemiche, per impratichirti intanto almeno col sistema di combattimento, che già non è poco...

al sistema di combattimento in sè non applicarono modifiche esagerate o sostanziali rispetto alla primissima uscita, che io mi ricordi...
ti anticipo che nelle regole nuove troverai differente il computo delle perdite di ogni unità: al posto dei segnalini "reduced" -1/50% misero quelli "depleted" di Caesar...
non avendoli (...che non li fornirono manco a me con la seconda edizione) e se non avessi Caesar o non ti andasse, come me, di mischiare i pezzi, ho visto che il gioco non subisce alcuna grossa modifica mantenendo il sistema vecchio, che era solo più laborioso dell'altro.
per cui, fossi i te, manterrei i segnalini vecchi che hai ed eviterei invece, come da regole nuove, quelle "perdite maggiorate" per alcune unità (quelle romane col rombo rosso)... che non aveva molto senso e infatti lo eliminarono subito

spero di esser stato un minimo di aiuto... buon gioco
[SM=g27817]
)appius(
00lunedì 11 giugno 2007 18:34
Ti ringrazio moltissimo per la pazienza; seguirò i tuoi utilissimi consigli, nell'attesa che alla GMT si decidano a pubblicare SPQR emendato.
Oppure potrei optare, per il momento, per il sistema "semplice", che mi sono procurato per intero, ivi compreso il libro degli scenari.
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